lunes, 8 de octubre de 2012

Polybius Juego que Acaba con tu Cordura


Las leyenda de Polybius comenzo en los suburbios de la ciudad de Portland, en ciertas zonas de Oklahoma y, según ciertos testimonios, en el norte de California[1]. Corría el año 1981, una época en que la industria de los videojuegos estaba en pañales y los salones llenos de arcades eran una sensación capaz de atraer a numerosos jugadores. Aquel era el escenario en que apareció el videojuego maldito de Polybius, supuestamente un mata marcianos algo abstracto en el que el jugador controlaba una nave que iba avanzando a través de niveles con apariencia tipo puzle. Pero el juego tenía una particularidad y era que la nave no se movía con el mando: en lugar de eso la pantalla rotaba en torno a la nave mientras un abanico de vivos colores, efectos lumínicos y sonidos sintetizados invadían los sentidos del jugador como nunca antes había ocurrido con otro videojuego. Todo sugería que la empresa fabricante, Sinneslöschen, escondía la clave de lo que ocurriría con los jugadores tras la traducción de su propio nombre, “pérdida de los sentidos”. Fue así que, lo que tuvo un brillante comienzo, acabó en el trágico final que convirtió al juego en leyenda.
Y es que al inicio fue todo un boom: los jugadores hacían enormes colas y no escatimaban a la hora de alimentar con su dinero a las máquinas tragamonedas de Polybius; el vicio abundaba y muchísimos jóvenes volvían una y otra vez a los salones de juego como si de una adicción tan poderosa como la droga se tratase. Pero había un problema y era que las máquinas tragamonedas de Polybius, lejos de tragarse solo las monedas de los jugadores, se estaban también tragando la cordura y la salud de aquellos pobres seres que inocentemente se deleitaban ante los delirantes juegos de luces y colores que Polybius mostraba…
Así, pasado un tiempo empezaron las denuncias de los gamers. Se quejaban de sufrir mareos, vómitos, episodios de amnesia, horrendas pesadillas nocturnas que los despertaban agitados en medio de la noche, alucinaciones visuales y auditivas y hasta crisis epilépticas en algunos casos. Pero lo más aterrador de todo estaba en unas cosas que, por ser percibidas igualmente por todos, parecían no ser un mero producto mental. En primer lugar estaban unos escalofriantes rostros fantasmales que solo se veían con el rabillo del ojo, rostros que se cruzaban por la pantalla del juego a grandes velocidades, desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos. En segundo lugar se cuenta que se escuchaban voces y lamentos fundidos con la música de sintetizador y el ruido del videojuego, además se percibían mensajes subliminales a frecuencias casi inaudibles, mensajes que reaparecían en las pesadillas nocturnas y en los episodios de alucinaciones, mensajes con contenidos desquiciantes, capaces de conducir a la depresión y al suicidio: “Honor apathy” (honra la apatía) “, “Kill yourself” (mátate), “No imagination” (sin imaginación), “No thought” (no pienses), “Conform” (confórmate), “Do not question authority” (no cuestiones a la autoridad) o “Surrender” (ríndete), entre otros.
Muchos jugadores llegaron a sentir un odio visceral hacia Polybius y algunos de ellos terminaron por aborrecer a los videojuegos en general y se transformaron en recalcitrantes activistas anti-videojuegos. Otros, a pesar de quejarse del juego y odiarlo, no tenían la suficiente voluntad para dejarlo y continuaban jugando mientras el delirio se apoderaba de sus frágiles mentes.
Muchos testimonios afirmaron haber visto a unos hombres vestidos de negro, parecidos a los ”Men in Black”que al finalizar el día se acercaban a los salones de juego en que estaban las máquinas de Polybius, hacían preguntas al administrador sobre los efectos observados en los jugadores, los anotaban en una lista, iban a las máquinas del juego, configuraban ciertos parámetros y luego se marchaban. Según cuenta la leyenda una vez los “hombres de negro” olvidaron cerrar el menú de opciones en un salón. Lo que los testigos vieron fue perturbador: allí, en el menú de opciones, se veían parámetros como “pesadillas”, “alucinaciones auditivas”, “alucinaciones visuales”, “amnesia” y “mensajes subliminales”. Hecho desconcertante y terrible, lo del menú y los “hombres de negro” dio pie a la creencia de que Polybius era un proyecto del gobierno norteamericano, un experimento perverso con vías a construir mecanismos con los cuales adormecer las conciencias de las masas o inducir al malestar social a través de la apatía, la depresión y la locura.
Afortunadamente para casi todos, las máquinas de Polybius fueron retiradas por los “hombres de negro” tras el escándalo mediático que inició la Prensa local de Portland tras la horrible muerte de un joven que falleció entre las contorsiones de un ataque epiléptico después de haber jugado largamente en un arcade dePolybius.
Tras la muerte del joven no quedó ni una sola máquina de Polybius; aunque, si hay algo incuestionable, eso es la existencia, en algunos salones de juego, de registros que mencionan a las máquinas de Polybius en 1981. Además, muchos de los que administraban esos salones han declarado a publicaciones de videojuegos que, en efecto, los misteriosos “hombres de negro” iban siempre a inspeccionar la situación de las máquinas y de los usuarios antes de que los salones cerraran.
Algunos de los que jugaron Polybius afirmaron que en el juego había que avanzar por laberintos tipo puzle mientras otros dijeron que lo que había era una nave que combatía en el espacio. No obstante se sabe quePolybius tenía mecanismos que producían amnesia y que a causa de eso ningún videojugador puede recordar bien cómo era el juego porque, en otras palabras, si el juego era un proyecto secreto del gobierno entonces pudo haber estado diseñado para no ser recordado uniformemente y así ser relegado como un puro mito en el imaginario social…
Pero la leyenda no termina allí. En el 2006 Steven Roach afirmó en varios foros de la red que él había sido parte del equipo desarrollador de Polybius, que no había ningún proyecto secreto del gobierno y que simplemente se había querido experimentar en el campo de los gráficos vectoriales obteniendo infortunadamente resultados como epilepsia o alucinaciones en los usuarios. Finalmente, Steven Roach dio una entrevista a Bit Parade en que, entre otras cosas, afirmó que el juego había sido redescubierto por hackers como Cyberyogi.
Muchos creen que la leyenda ha sido desmentida pero: ¿y si el gobierno le pagó a Steven Roach para que mienta?, ¿y si muchos de los supuestos desmentidos no son sino un reflejo de cómo se ha caído en la trampa del gobierno norteamericano? Al igual que en Rosswell, aquí el gobierno de USA seguramente ha movido las cosas para hacernos pensar que todo es un simple mito; mas, como pocas, la leyenda dePolybius debe guardar tras de sí una inconfesable y retorcida verdad.

Los 151 cartuchos malditos de Pokémon


Se cuentan con los dedos de una mano los casos de niños que pudieron salvarse. Éstos mostraban comportamientos variopintos. A todos se les tenía que atar de brazos y pies para evitar que comenzasen a arrancarse los ojos de sus cuencas o desgarrarse la carne. Y todos gritaban mensajes en un extraño idioma irreconocible.
Dado que todos los casos de suicidio fueron de niños que recientemente adquirieron sus ediciones de Pokémon, decidieron probar suerte poniéndoles una Game Boy ante sus narices. Al verla, se calmaban. Pero cuando la encendieron, los niños empezaron a chillar histéricamente y a morderse la lengua al escuchar el tema del inicio. No se pudo hacer nada.
Los pocos supervivientes murieron por tragar demasiada sangre…
Las autoridades confirmaron la sospecha de que los cartuchos de Pokémon fueron la causa inicial de tales comportamientos. Pero, ¿y los otros miles de niños que compraron el juego?
Afortunadamente y misteriosamente, tras esas primeras semanas no hubo más casos.
La historia de la leyenda es en esencia como sigue:
El Detective Nagaraki Sataoba, al cargo del caso junto a su grupo, recogió todos los cartuchos de los fallecidos y los guardó como pruebas. Lo primero que hizo fue interrogar al creador de la franquicia, Satoshi Tajiri.
-Os aseguro que yo no me he involucrado en la programación del juego – respondió Tajiri, sorprendido por la información que le proporcionó Sataoba.
-Sí he puesto un elemento secreto, pero no tiene nada que ver. Sígame.
Los detectives conocieron allí a Takenori Oota, un programador principal. Éste les aseguró que era imposible que un juego pudiera ser causante de tantas muertes, y que probablemente se tratase de un caso de histeria colectiva. Lo que sí escuchó era un rumor que hablaba de un caso de unos niños que cayeron enfermos al escuchar la música de Pueblo Lavanda, pero que no era más que un rumor.
Los detectives decidieron probar los juegos. Entonces continuaron la partida que los niños dejaron, en todos los casos con un pokémon en el inventario y unos 15 minutos de partida aproximadamente.
Era imposible que los niños hubiesen escuchado la música de Pueblo Lavanda, pues no habían ni siquiera llegado a Pueblo Plateado. No era pues la música, ni el título, ni el inicio de menú. Tenía que ser algo que sucediese al inicio de partida.
Investigando el organigrama de Game Freak, descubrieron que uno de los programadores del juego se suicidó poco antes de sacar al mercado el juego: Chiro Miura, de 25 años. Al parecer era un hombre cerrado, oscuro, que aportó unos detalles finales al juego.
Investigando el caso, descubrieron unos folios en que Chiro escribió estas frases con Tacker: “ENCUENTRA EL ORÍGEN”. “DA LA VUELTA YA”. “VEN Y SÍGUEME”.
Aquello debía tener relación con el juego, aunque no tuviera sentido.
Había dos pistas:
 Un co-programador llamado Nishino, al que fueron a interrogar. Pero Nishino llevaba encerrado un mes entero en su casa y no respondió a ninguna pregunta. Sólo dijo “¡dejadme en paz! Yo no soy el origen de todo esto…”, tras lo cual tomó una pistola de su escritorio y se disparó en la sien, salpicando de sangre a los detectives.
Posteriormente fueron a buscar al otro programador: Sousuke Tamada. Al parecer Chiro le mandó una carta donde salían las frases que él mismo escribió antes de morir, y donde se hablaba de un elemento revolucionario que había introducido en el juego.
La conversación comenzó fluida:
-Buenos días. Nos permite hacerle unas preguntas?
-Cómo no.
-¿Es usted un programador del juego?
-Efectivamente. Yo di forma a las ideas de Satoshi Tajiri. Eso es todo.
-Así que se le da bien.
-Digamos que sí.
-¿Trabajabais en equipos, no?
Sousuke calló un momento.
-Estáis en lo cierto… –dijo vacilante.
-Usted tenía un compañero, llamado…
-Chiro Miura.
El ambiente se puso tenso.
-Sabía de su comportamiento, entonces.
-No lo conocía bien, sólo nos encontramos unas cuatro veces para intercambiar datos. Pero os puedo decir que era un tío cerrado y excéntrico, debía arrastrar algún trauma de la infancia. Estaba siempre buscando la oportunidad para conseguir la gratitud de cualquiera. Creo…
-¿Qué? ¿Qué cree?…
Sousuke se tomó un rato.
-Creo que era un hombre muy débil. Tenía ideas grandes, pero… ya sabéis, jeje.
-¿A qué vienen ésas risas?
-No era nadie especial. No se puede cambiar el mundo sólo con una idea. Has de ser alguien para recibir reconocimiento. Y creo que él era consciente de ello.
Los detectives callaron, sin saber cómo dirigir la conversación. Al poco, reaccionaron:
-¿Qué parte tocó Chiro del juego?
-Nada… digo, nada especial. Unos pocos detalles iniciales casi irrelevantes.
Sousuke parecía que iba a decir algo más, pero se lo callaba. Escondía algo.
-¿Qué más, señor Tamada? Usted sabe lo de las muertes de los niños, ¿no? Y Chiro estaba metido en el ajo, ¿no?
-¡Escribió parte del discurso del profesor Oak! ¡Ya está!
-¡Más cosas! ¡No se lo calle! ¡Usted trabajó con él! Seguro que es responsable de las muertes.
-¡No podéis demostrarlo!
-¡¿Qué cojones le hizo Chiro al juego?!, ¡responda!
-Hizo…hizo lo que le dije que hiciera
Silencio absoluto.
-¿Cómo?
-¿Queréis saber de qué va esto? Mirad. Chiro era una mente brillante, pero era un inútil programando, y era un maldito payaso. Hacía lo que fuera para no pasar desapercibido. Si estaba en el proyecto era por su brillante idea. Y porque daba pena, claro. Le decías “Haz esto” y lo hacía. ¡Ni se lo pensaba! ¿Cómo no iba a aprovecharme de un pelele como Chiro? Las ideas son mías. Él las impuso en el juego. Con su filosofía y mi influencia, conseguiríamos revelar un secreto que el mundo necesita descubrir.
Sousuke se acercó a la ventana. Los detectives sacaron sus armas.
-¡Aléjate de la ventana! ¿Qué no nos oyes? ¡Aléjate! ¡Último aviso!
-Al comenzar el juego, camináis hacia el norte de Pueblo Paleta, y cuando tocáis la hierba, viene Oak a deciros que es muy peligroso, ¿no? Bien, nosotros lo cambiamos. Imaginad que os aventuráis solos…
-¿Qué quieres decir?
-Ibamos a colocar éste cambio a todos los cartuchos, pero un error de encargo sólo nos permitió poner el cambio a una primera tirada de juegos. Exactamente 151. Pero sólo han muerto 104 niños, eso es lo que me extraña…Quizá han caminado y no se lo han encontrado aún…
-¡Apártate de la ventana! ¡No nos hagas disparar!
-¿Dispararme? ¡Ja! ¡Sois aún más idiotas que Chiro! Él se dio cuenta de la que lió, y que podría iniciar una cadena de caos, dado que el mundo no parece preparado para ésta revolución, y mirad, ¡se ha disparado! ¿Queréis saber qué puso Chiro en el juego? Iniciad nueva partida. Descubridlo por vosotros. Probad suerte, y quizá descubrís el secreto…
En un momento de flaqueza, Sousuke reaccionó y desarmó a uno de los detectives. Le cogió su pistola.
Los detectives estaban atónitos por lo que Sousuke les contó…
Sonó un disparo. Y otro. Y otro. Hasta 15 disparos. Parecía increíble, pero los detectives no se movieron, encontrándose con la muerte. Lo que Sousuke no sabía es que Sataoba aún estaba vivo, y llevaba un micrófono oculto en su camisa. Todo quedó grabado. Tras los disparos se podía escuchar:
“……………..”
Un último disparo sonó. Los refuerzos entraron en el piso y presenciaron una situación dantesca: cuatro hombres muertos y uno en estado grave. Sataoba se recuperó, y decidió cerrar el caso, pues no recordaba el secreto.
Año 2001, 15 de marzo.
Sataoba llevaba ya 5 meses retirado; el trabajo pudo con él. Justo ése día se celebraba con gran atención mediática el 5º Aniversario de Pokémon y el gran éxito comercial que supuso. Sataoba volvió a recordar las famosas 104 muertes de las que ya nadie parecía acordarse. Se acordó de sus compañeros muertos. De Nishino, que se mató ante él. De Chiro y sus mensajes póstumos. Incluso de Tamada, el cerebro de tal brutalidad, muerto por suicidio. “Es hora de que resuelva este caso yo mismo”, se dijo.
Estaba retirado, pero aún tenía acceso a los archivos de la Policía. Retiró las cartas que una mujer dio a la autoridad al enterarse del caso. ¿Sería la madre de Chiro o la de Sousuke? Aunque eso no importaba. Cerró el archivo. A su lado, vio otro que decía “Prueba #2104A”. Lo abrió. Era uno de los cartuchos de Pokémon Rojo de la tirada maldita. Había 150 más, ya dispersos. Y uno de ellos estaba delante de él. Su corazón iba a mil. Retiró una de las Game Boy que se usaron en los experimentos con los niños hace ya cinco años.
Encendió la Game Boy. La música de Pokémon Rojo estaba sonaba. Se puso los cascos. Estaba temblando. Empezó una partida nueva, se puso nombre e inició su aventura. Habló con su madre, y se dirigió a la ruta norte.
Por sus cascos escuchaba un murmullo:
“………”
A cada paso que daba, se acercaba más a la hierba. Y con ello, se acercaba más a que el Profesor Oak lo detuviese. O no. Quizá se encontraría con lo que Chiro puso en el juego.
Dio un paso. Oak no vino. Sataoba estaba paralizado.
La pantalla se desvaneció a negro. No se podía creer lo que veía.
¡Un Mew salvaje había aparecido!
Sataoba estaba exactamente en la misma situación que los 104 niños experimentaron. El Mew salvaje habló:
“SOY EL ORÍGEN DE TODO LO EXISTENTE. TODO LO QUE VES ALREDEDOR DE TU MUNDO ES PRODUCTO DE MI CREACIÓN.”
 Sataoba empezó a apuntar lo que dijo. Hasta que no pudo más. Cogió su vieja pistola y se disparó a través de la boca, directo al cerebro. Al enterarse, las autoridades recogieron el cartucho y la Game Boy. En su libreta volvían a aparecer las famosas frases, las mismas que Chiro escribió…
 El cuerpo de Sataoba, junto con los 104 cartuchos que retenían, fueron incinerados. Se decidió no cerrar, sino eliminar el caso. No se podían tolerar más muertes.
 Al año siguiente, los Eventos Pokémon celebrados por todo el mundo distribuyeron a Mew por cable link a todos los jugadores que lo deseaban.
 Tajiri aún se hace el loco y nunca ha alegado que haya relación entre Mew y los suicidios. Pero su secreto salió a la luz: “Mi plan era incluir a Mew como pokémon especial sólo conseguible por Eventos Pokémon. En el guión del juego, Mew debía aparecer al inicio de todo, como un deseo de buena suerte (no era consciente del terrible cambio que Chiro y Sousuke le dieron a la idea), antes que viniera Oak a buscarte (justo como ocurre en el primer episodio del anime, donde Ash ve a Ho-Oh.) Al final lo dejamos estar. Es una lástima, pero no hay ningún cartucho donde se pueda presenciar esto.”
 Sin embargo Satoshi Tajiri estaba equivocado: sólo se han incinerado 104 (los que la Policía confiscó) de los 151 cartuchos. Eso quiere decir que AÚN RONDAN POR EL MUNDO 47 UNIDADES DE ESA EDICIÓN MALDITA…

la chica del asiento de atrás


Julián acababa de terminar su turno de noche, únicamente debía dejar el autobús en la cochera antes de regresar a casa, un trayecto de unos 25 minutos (saliendo de la ciudad) que siempre se le hacían eternos.
Mientras transportaba pasajeros su trabajo era entretenido, siempre podía escuchar las conversaciones de los demás o entretenerse mirando la minifalda de alguna jovencita por el espejo retrovisor; pero, con el autobús completamente vacío, los minutos se volvían horas.
Además estaba especialmente cansado, ya que la noche anterior apenas había dormido cuatro horas. Mientras conducía, el sueño le iba venciendo y sin querer pegaba algún pequeño cabezazo.
Se durmió apenas unas décimas de segundo, tiempo suficiente para perder el control del autobús y pegarse el susto de su vida al encontrarse en mitad de la calzada a una chica que asustada trataba de esquivar el pesado vehículo. Todo fue en vano: la velocidad a la que iba el vehículo, unida al estado de aletargamiento del conductor, provocaron que, incluso pisando el freno hasta su tope, el autobús arrollara a la joven. El sonido de las ruedas destrozando los huesos de su delicado cuerpo mientras el trasporte saltaba como si acabara de pasar un obstáculo, estremeció a Julián y lo dejó helado.
Estaba bloqueado, sin duda había sido su culpa, la chica estaba muerta, de eso no había duda. Mirando por el espejo una vez detenido el autobús, se podía ver como el cuerpo boca abajo estaba destrozado. No había nadie cerca que hubiese visto el accidente y miles de ideas se agolparon en su cabeza. Se imaginó en la cárcel y sin nadie que pudiera llevar el pan a la mesa de sus dos hijos. En el mejor de los casos perdería su trabajo ya que había excedido las horas legales en que podía conducir un trasporte. Seguro que su jefe, cuando se iniciara una investigación, le echaría a la calle antes de buscarse problemas él mismo.
Asustado y aún confuso pegó un acelerón comprobando que no hubiera nadie cerca que pudiera identificarle, escapó de allí sin tan siquiera bajarse del autobús y en su huída no respetaba señales de tráfico ni los límites de velocidad. Una fuerte culpa le oprimía el pecho y como por instinto miró por el espejo interior del vehículo, no había nadie en los asientos pero sentía como dos ojos le punzaban en la nuca, como si alguien le mirara fijamente.
Entonces la vio…
En el último asiento había una chica sentada que no dejaba de mirarle, giró su cuerpo para revisar la parte de atrás sin usar el espejo, pero no había nadie. Temblando y con el cuerpo casi agarrotado por el miedo, regresó su mirada a la carretera, pero casi involuntariamente volvió a mirar por el espejo. La chica se levantó y comenzó a avanzar hacia él, de nuevo se giró y no pudo ver a nadie. Un nuevo escalofrío le recorrió la espalda, estaba tan asustado que quería bajarse del autobús y salir corriendo pero incluso para eso era demasiado cobarde.
Julián se giraba una y otra vez a mirar la parte trasera del autobús, no había nadie, pero él sabía que estaba ahí, podía sentir su mirada clavándose en él. No se atrevía a mirar ese espejo que parecía tener algún extraño vínculo con el mundo de los muertos. Pero como la polilla que se acerca demasiado a la llama y acaba quemándose por no poder controlar sus instintos, Julián miró una vez más por el espejo.
La chica no se había movido desde la última vez, estaba en el mismo lugar, como congelada, pero al regresar la mirada de Julián al espejo fue como si se reactivara, avanzó inexorablemente hasta el asiento del piloto ―mientras Julián, paralizado, no podía apartar la mirada de la joven que se le acercaba―, extendió su mano y agarró el hombro del conductor.
Julián sintió como el frío más intenso  que jamás pudo imaginar le quemaba el hombro, justo una fracción de segundo después una fuerte luz le alertó de que debía mirar de nuevo hacia la carretera: allí, un camión que circulaba por su carril le avisaba con sus luces de que estaban a punto de colisionar. Julián giró bruscamente el volante y el autobús perdió el control precipitándose por una ladera, el viaje terminó tan bruscamente como comenzó al impactar de frente contra un enorme árbol que igualmente se doblegó ante varias toneladas de acero.
Julián despertó un día después en el hospital, la mirada incriminatoria de una enfermera le alertó de que algo iba mal, deseaba que todo fuera tan sólo un sueño, o mejor dicho una pesadilla. Pero una pareja de policías que habían estado esperando en la puerta de su habitación apareció tras que la enfermera les comunicó que él había recobrado la consciencia.
Buenas tardes, señor, estamos aquí porque existen indicios de que el autobús que usted conducía atropelló a una joven la noche del viernes, se han encontrado restos de sangre que coinciden con los de la víctima y un fuerte impacto en su carrocería.
¿Reconoce usted a la chica de esta foto?
Julián palideció al instante al reconocer al fantasma que vio en el espejo e inmediatamente sintió de nuevo un frío desgarrador en el hombro: la chica aún seguía con él, esperando que cometiera el error de mirar de nuevo a un espejo. La quemadura con la marca de sus dedos en su hombro estaría ahí siempre para recordárselo.

bienvenidos

YO Y MI AMIGO HISIMOS ESTE BLOG EN MEMORIA E UN AMIGO QUE MURIÓ LEYENDO UNA LEYENDA URBANA Y SU MUERTE FUE POR CAUSA DESCONOCIDA.

ADVETENCIA
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